Inner Rim Inner Rim Name Inner Rim Name

суббота, 21 июня 2014 г.

Mass Effect. В конце концов.



За что мы любим Mass Effect? RPG элементы и увлекательная история? Динамическая система повествования? Чудесным образом, захватывающая система боя, которая должна быть однообразной, но не надоедает до самого конца?

Лично я любил Mass Effect за то, что одна игра могла совмещать все эти элементы. В этой статье я бы хотел поговорить о том, что прославило Mass Effect куда больше, чем многолетнее признание и сделало его самой обсуждаемой игрой на несколько лет – его концовки.

Однако чтобы полностью понять природу конца, нужно пройти по шагам с самого начала.
Историю серии едва ли можно назвать уникальной, что естественно, учитывая невероятною популярность научной фантастики в середине прошлого века. Мы до сих пор пожинаем плоды и живем по законам зародившегося в то время стандарта жанра, когда говорим о каком - угодно продукте, позиционирующем себя как фантастика. Большой проблемой это никогда не было, особенно во время, когда знания большинства о Sci-Fi заканчивается Звездными Войнами и популярными экранизациями комиксов. Тут речь идет не столько о намеренном плагиате, сколько о невозможности выйти за рамки жанра с уверенностью получить качественный продукт, однако в случае с концовкой Mass Effect 3 эта связь очевидна. Идея того, что противостояние уносящие жизни, может закончиться благодаря одному человеку, путем простого выбора им из вариантов в критический момент - не нова. Большая часть людей провели параллели с Deus Ex, что кажется вполне справедливым, однако, конец последней подобных не поднимал никакого скандала. Разработчики (а возможно и фанаты) Mass Effect так и не смогли понять истинную природу негодования, по поводу концовки. Люди были обижены не тремя рубильниками в конце пути, не безысходностью и необходимостью играть по правилам врага, не даже откровенными нестыковками с основным сюжетом и смертью протагониста. Первой причиной нелюбви к концовке явилось медленное понимание того, что все, что было сделано в процессе долго и увлекательного пути – никак не повлияло на конец этого пути. Связь между сериями «Помоги NPC и увидишь его в следующей части, чтобы еще раз ему помочь» единственное, что достойно упоминания. Даже когда речь шла столь важных решениях как определение ведущей силы в Галактическом сообществе использовании или уничтожении ужасного оружия врага – все это не имело никакого значения. 

В процессе создания сиквела, разработчики часто стараются сделать его интуитивно самостоятельным, в плане повествования сюжета, и это не плохо, если сделать этот процесс качественно. Каждая часть игры, не должна зависеть от других, тогда игрокам не придется думать, покупать ли предыдущие игры. Такая концепция, очевидно ведет к повышению прибыли, однако именно в ней кроется истинная причина провала игры и даже серии. После подобного надругательства над чувствами игроков, Mass Effect уже никогда не будет прежней.

Что же касается сказанного несколько ранее, то позвольте поделиться с вами моим представлением о том, почему в конце мы имеем 3 рубильника, а не Last Boss-а или какой-либо динамически подстраивающийся под концепцию выбора, сюжет.

Если вам доводилось читать роман А.Азимова «Основание», к сожалению, более известного под именем «Академия», то вам должно быть известно, что этот роман удостоился специальной премии «Хьюго» как лучший фантастический сериал всех времен и народов. Вероятно мало кто может предположить, что в предпоследней части этого эпического цикла, мы имеем дело с  уникальным человеком, от выбора которого зависит судьба всей человеческой расы, и с этими самыми тремя рубильниками:

- А что если я не сделаю выбора?- спросил Тревиз
   - Вы должны,- сказала Нови - Вы поймете, какой из этих путей верен, и
тогда сделаете выбор.
   - А если я не смогу?
   - Вы должны.
   - Много ли времени у меня для этого?
   - До тех пор, пока вы не будете уверены, сколько бы времени это не
заняло.
   Тревиз замолчал. Другие тоже молчали, и Тревизу показалось, что он
слышит собственный пульс.
   Он услышал твердый голос Брэнно:
   - Свободная воля!
   Властный голос Джиндибела:
   - Руководство и мир!
   Грустный голос Нови:
   - Жизнь!

А.Азимов. Кризис Основания.

Можно представить, что Азимов был не первым и тоже заимствовал эту идею, однако об «Основании» будут помнить за долго после того, как навсегда исчезнуть воспоминания о
Mass Effect. Иронично то, что именно та деталь, которая сделала «Основание» величайшим из циклов – погубила Mass Effect. Любой снятый сегодня фильм по мотивам Основания, будет обречен на провал, так как 7 книг серии, далеко недостаточно, чтобы описать вселенную, которая была воздвигнута вокруг этого цикла. Только для того, чтобы подготовить зрителя к первой части, нужно снять не меньше десяти индивидуальных фильмов, описывающих мир вокруг этой истории, притом, что (как не парадоксально) почти каждая книга об Основании имеет описание предыдущих частей и может (хотя и не должна) читаться независимо от других.

Мне хочется думать, что разработчики все это понимали, и что под давлением небезызвестной корпорации, им пришлось поставить прибыль приоритетнее истории. Однако «переделанная» концовка и несколько DLC говорят об обратном.

В конце концов, не важно, что погубило серию. Важно, что после прохождения Mass Effect 2 я еще три года не встречал игры, которая произвела бы на меня такое впечатление. Важно, что при создании Mass Effect 1 Bioware не боялись экспериментировать и делали игру с любовью. Важно понимать, что всякий раз, когда прибыть становится важнее искусства – игра, книга или фильм умирают, и на их место становится продукт.





0 коммент.:

Отправить комментарий